[卡拉彼丘] 报点参考图与地图点位简介(404基地+风曳镇+旧图修订)
2023-08-02 06:09:17 来源: 哔哩哔哩
如果你对游戏地图已经比较熟悉,只需要一张报点参考图,那么请收下!
(资料图片)
有帮助的话,三连转发关注就拜托了_(:з」∠)_
(含88区+欧拉港口修订版)
本次将介绍的两张新地图是404基地与风曳镇,这两张新地图从逐步搭建白模到完成最终装修花了不少的时间。从平面图上看,很容易发现两张地图的中路部分并不像Dust 2或88区一样“方正”,连接地图正中央的是长短不一、角度各异的小道。这种“斜田字”的设计思路很明显脱胎于“田字形”地图,CSGO现役竞技图池中并没有高度相似的设计,但它在瓦罗兰特中得到了发展——义境空岛、双塔迷城、莲华古城都有类似的中路结构。或许是由于玩家对完全原创的欧拉港口的评价普遍较差,此次设计师对瓦罗兰特地图布局的借鉴非常明显,同时也选择了较为稳妥和保守的设计思路。
通过调整连接中路的小道的布局,设计者能赋予中路比“方正”的结构更直观的博弈决策选择——换而言之,选项变少了。以404基地为例,中路直通B区,A区与中路相对隔离但存在A小作为连通路径,当进攻方与防守方在中路对峙时,要么加码打通中路进B区,要么尝试迷惑敌人后迅速通过A小转进A区,试图向后撤退再转点只会徒耗时间;防守方亦然,需要在增援中路、回防A区亦或是从A小前压配合中路反攻中进行选择,从B通进行绕后耗时过长,犹豫不定也只会为进攻方留下突破口。
此外,404基地与风曳镇的包点区域都有较为复杂的枪位,并且地形特点区分并不大,想要通过语音实现精确报点并不容易,灵活运用标点可能是更便利的选择。本次报点图本着精确定位的导向,对点位划分较细,各位可以按照自己的需要和队伍交流报点方式。
接下来我也将分区域从进攻方-防守方(地图下方-地图上方)的顺序来简单介绍部分点位。
一、404基地
(一)概览
与88区和风曳镇相反,404基地是一张主打室内交战或短距离作战的地图,甚至比欧拉港口还显得“狭窄”。因此,缺少拿空间换时间的资本,人数优势在这张短平快的地图里变得更加重要,弦化的机动功能相比其它地图变弱了,但防守方的场地道具也变得更为难缠。
A、B包点区域的后方也有类似88区银行一样的地形区分较小的枪位。
(二)区域点位介绍
1.中路区域
与88区相比,404基地的中路区域非常简单,但战略意义依然重大。中路区域的组成部分为T斜坡(VIP)-中厅(A小外)-中路拐角-中路-中路柱,基本上是一条连贯的通路。由于“斜田字”的设计,中路区域“吸收”了B小,因此中路末端十分靠近B区、远离A区(当然,也可以根据队伍习惯把这一段通道视为B小)。
(1)VIP
一般而言,防守方在中路视野广阔的点位常会被称为VIP,例如Mirage中路的小房间或者88区的CT中塔(原先没有采用这一称呼是因为Dust 2没有VIP,现已根据常见叫法记入报点参考图),而玩家也不会把88区的T楼称为VIP。但面朝中路、视野良好的小房间实在很难找到比VIP更直观的形容词。
在VIP可以观察到A小外与中路及中路拐角,能在僵持或转点时为进攻方提供防守方前压、过点信息及优势枪位。当然需要注意,可以观察到两个方向,同时也意味着会被两个方向发现。
(2)A小外
如果防守方从A小前压,可能比进攻方更快到达中路区域,并且可以观察到T斜坡以及VIP。T斜坡是没有掩体的,进攻方从此经过需要当心前压的防守方。
A小外的另一侧可以观察到T中口/施工道,以及中路拐角前的部分。这两边都可以通过从下方弦化上墙到达A小外。
(3)中路拐角
这个点位本身没有过多需要讲解的地方,只是需要注意:谨防扎堆吃雷和技能!
(4)中路及中路柱
中路的结构非常简洁,因此除了几处墙角和后方的中路柱,加上旁边的连接房与B小坡之外没有太多的枪位。需要注意的是中路的墙面和中路柱是可以贴墙的。
区
A区的结构十分复杂,枪位多、视线遮蔽物多、点位间连通性强,团队作战时保持阵线是比较困难的事情,而敢于穿插往往能带来很大的收益。
(1)T A窗
这个点位对进攻方的意义并不算大,虽说可以为进攻方长枪提供多一处枪位,但进攻方长枪在下方依然可以为队友提供掩护,而其他步枪角色从这里路过反而可能被在CTA2/A后的防守方长枪威胁,需要注意。
(2)A大
A大进入A区的门口视野与上图相似,与CTA2/A后的白窗、斜坡正对。进门后,左侧是长箱,可以作为掩体;右侧有一段斜墙(图中橙色部分),有藏人或者场地道具的空间;斜坡旁的斜坡箱后(图中紫色部分,并非斜坡上)也是如此。虽然这两个位置都是没有退路的“死点”,由于卡拉彼丘ttk长且有倒地机制,加之进攻方的信息技能,藏人的可能性较小,因此没有记入报点图,但仍然要留个心眼防止“意外惊喜”。A大内部有不少掩体,例如广告牌和约半个身位的高低差地面,这会给试图前压或追击的防守方造成一些麻烦。
(3)狗洞/管道
狗洞/管道是从A大延伸出的另一条进A分支路径,以一个小窗口与A大相连,从这里可以观察到蓝窗,与A大相反,由于包点遮挡看不到白窗。由于室内墙壁可以贴墙,因此防守方也可以通过弦化进入狗洞/管道。
(4)A小
A小被设计得非常“扭曲”,由一段连接A区与中路的高层部分、一段下沉部分与一段连接着CTA2/A后的高层部分组成,旁边还有一条连接下沉部分与CT出生点的暗道。这样的地形为各个点位提供了更多的连接路径,是使得A区战况混乱的原因之一。在超弦测试结束前,贴墙从图中橙色部分面向A小远点处,抬高视角二段跳飘飞可以登上图中对面的高层部分。
A小远点是防守方常用于观察A小的安全点位,在观察A小的同时可以兼顾支援CTA2/A后的点位。
(5)A包点及周边
A包点周围可以控制A包点的点位有:斜坡、CTA2/A后(白窗、蓝窗、侧台)、A小(下层)、长箱。
首先介绍CTA2/A后的四个枪位。两个相邻的窗口之所以称为白窗和蓝窗,是因为两窗之间的墙体颜色不同,一边为白色,另一边为蓝色。从上文的介绍与下图中也能发现,两个窗口都只能观察到与自身直线相对的A区入口,存在相当的视野盲区,也无法观察到包点柱子后方的情况。虽然可以直接观察入口,但不能观察所有入口,且难以威胁从视野盲区进点并飘飞到包点柱子后方的进攻方。不过两个窗口无法从窗户下面的墙体弦化登上,较为安全。
如果觉得辨认颜色来记忆点位过于麻烦,我们可以以斜坡为起点,离斜坡最近的为1窗(白窗),其次为2窗(蓝窗)、3台(侧台)。
与之相对应,斜坡与侧台则提供了不同的射击角度。斜坡可以同时观察到A大、狗洞/管道和A小下层,但由于斜坡箱作为掩体投影面积小,且身前距离入口近、身后是没有其它掩体的斜坡,撤退较为困难,是一个视野更开阔但也更危险的点位,但对于站在白窗的防守方来说是可以转移推进的选择。对于站在蓝窗或A小远点的防守方而言,也可以选择转移到相较斜坡更为安全的侧台来打击包点柱子后方或试图从斜坡冲上CTA2/A后的进攻方,不过也需要注意,侧台脚下的墙可以被贴墙登上。
A小下层的暗道与二段跳飘飞点为进攻方提供了从后方突袭CTA2/A后的防守方的通路,也为防守方提供了绕后路径。无论是两边选择绕后的人撞在一起,还是成功绕后,接下来的战斗都是短距离内的正面对决。
A长箱可以通过从周围墙面贴墙登高后二段跳上去,在近身搏斗时要注意这一点:A长箱不是不可逾越的掩体。此外,从A长箱上可以很便利地起跳飘飞到侧台上。
区
B区的CTB2/B后有与A区的CTA2/A后类似的结构:中间有高地点位,两侧有弦化或斜坡与低地连接;进包点的路径也分为一条主路和一个较为隐蔽的管道。最大的不同则是B点的高台较之A点的长箱来说是真正的“高地”。
(1)T中口/施工道
T中口是T出生区域距离中路区域最近的路口,但有些脱离于中路的连贯直线,因此如果觉得T中口不太“中路”,也可以依据旁边的墙体模型称为施工道。从这里过拐角就能看到A小外的门口,可以打击从A小外前压的防守方侧身,掩护队友从T斜坡进入中路区域。
(2)T狙台
一个朴实无华的狙击台,与B点后方的橙窗/狙点正对。但需要注意的是,防守方的橙窗/狙点的左右两侧在出生可活动范围内,而一般情况下进攻方只能开局后从右侧的箱子上来,开局对狙可能会晚人一步,并且少一个拉出方向。
(3)B通
从B通进点需要注意的枪位是左侧的高台后,橙窗/狙点、大坡和右侧的连接房,以及右侧角落、连接房外的B门箱,与CSGO从B通进点后右手边的白车相似。
(4)管道及管道下
管道是另一处连接B通与B区的通道,由于需要弦化穿过缝隙,防守方无法反向进入。管道下有一处突出的墙体,从这里可以避开对面岩石与右侧点位的视线迅速登上高处并跳上高台。
(5)B包点及周边
B包点周围的点位有:大坡、连接房、小坡、CTB2/B后(橙窗/狙点、岩石)、1楼柱、高台、高台下。
B包点加上连接房、中路的结构与A包点加上A小、暗道的结构其实非常类似,最突出的区别就是高低差显著变大了,高台成为了B区的绝对制高点,但除此之外的点位虽然相对包点来说是高点,但由于包点遮蔽物多,压迫力并不强。
大坡、小坡没有太多需要注意的,基本是作为过点通道存在,也可以与队伍协商换成前坡、后坡等报点方式,注意不要混淆即可。连接房内观察包点的视野可以覆盖到高台侧面、大坡旁的平台、包点、岩石与1楼柱。
CTB2/B后的两个点位分别命名为橙窗、岩石的原因也与CTA2/A后相似:在T狙台的介绍可以看到,看向橙窗时其背后是一片橙色墙壁;而从B区鸟瞰图中可以看到岩石点位的背后则是一片岩石墙体。我们依然可以将小坡作为起点,离其最近的称为1窗(橙窗),其次是2台(岩石)。或者也可以从橙窗与T狙台相对的特点,直接称其为狙点。
橙窗/狙点与白窗相似,正对B通而看不见管道;岩石则与蓝窗加侧台相似,与管道及管道下正对,向前探身则可以如转点到侧台一般在一定程度上获得侧面的视野。
B包点的4个箱子与1楼柱提供了相当丰富的掩体,站在周围的高点总会看不到某些箱子的后面——而包可能就被安装在这些地方,这也是使得B包点的战斗往往会变成在下层区域近距离混战的原因。此外,高台下的墙面都可以弦化,需要注意。
除了从前文提到的从管道下突出墙体弦化登上高台外,其实从包点侧面的墙壁高处、高台后的墙壁高处都可以登上高台。高台的视野非常优秀,足够的高低差也能提供对枪掩体,并且对于进攻方来说控制高台更加简单,也几乎是进攻方必抢的点位。
(三)小结
404基地两个包点的枪位虽然不少,但并没有难以理解的点位,并且在实际游戏过程中,由于存在飘飞机制、过点距离短,除了B高台外并不会发生频繁的高低地对枪,而近距离对枪和混战(尤其是中路、A小下层-长箱、B包点这三个位置)则会变得常见,这也是测试时许多玩家感觉“像在打CSGO而不是卡”的原因之一。
二、风曳镇
(一)概览
虽然从平面图上看,风曳镇与404基地有一块结构相似的中路区域,但两个包点与CT出生点的巨大差异使得两张地图有非常不一样的对局体验。此外,风曳镇也像88区一样有诸多高低差点位及宽阔的地形,是一张主打室外战斗的地图。
(二)区域点位介绍
1.中路区域
风曳镇的中路区域有和404基地类似的中路结构,甚至比404基地的中路更简洁。CT中/展厅“吸收”了原本会有B小的位置,而连接也已经非常靠近T出生点,缺少转点最需要的效率。但即便如此,由于存在中外场(H区)-A小楼这样一片广阔的连接区域,从A小转点也往往并不能取得像404基地A小一样的效果。接下来也会将A小放入中路区域介绍,而将中外场(H区)放入B区介绍。
(1)连接
连通T中与河道,面向中路的视野与A小相对。
(2)中厅
重中路是进攻方和防守方都会经常选择的策略。进攻方抢下了中路,非常有利于控制对于B点至关重要的屋顶-中外场-工地-小黑屋,也意味着接下来可以转进占据了A点半壁江山的A小楼;而对于防守方来说,即使扑了个空,由于中路不管是对于A还是对于B来说连通性都非常强,放掉A大或者B通都不会让防守方陷入非常被动的境地,上述优势点位也依然掌控在防守方手里。
最后的结果就是双方经常不约而同地选择开局在中路皇城PK。非常重要,但没有需要太多介绍的内容。
(3)A小
面向中路的视野与连接相对。
(4)展厅/CT中
面向T中/T口,双方狙位经常中门对狙的点。对于双方来讲,CT中/展厅与T中/T口都是离出生区域最近的点位。由于该房间内有展览品,并且在桥一侧的门口上方也有“exhibits”的英文,故如果不想称之为CT中也可以称之为展厅。
区
A区包点的设计非常奇特,包点平台矗立于A区中央,周围是平坦的地底与水面,而再外层一周是均匀分布的高地。整整6个高地,除A侧道/吹风机外每个都能直接威胁到缺乏有效掩体的A包点,其中处于防守方优势控制区的有3个,处于进攻方优势控制区的有2个,A小楼则需要看双方争抢的结果。单从这点看,无论是进攻方还是防守方都会非常头疼:对于进攻方来说,A小楼与A侧道/吹风机提供了从两翼接近后方高地的有效通路,但如果防守方重A仍然会非常头疼,且从A大转点困难;对于防守方来说,如果A布防不足,那就会将大部分高地拱手相让。
(不要再毫无节制地扩张你的高地.jpg)
(1)A大及A大二楼
从A大通过A门进点反而是少数低地点位之一,从图中也可以发现,左侧的A门箱以及右侧的A包点其实提供了不少掩护,但想从A门箱进一步走到A包点则会真真切切地暴露于A小楼、藤蔓等的枪线之下,不能操之过急,也需要其它方向的队友协同配合。从A门箱上可以飘飞到左侧近处A小楼下的可弦化墙面,贴墙进入A小楼二楼,但贴墙过程中风险较大。
A大二楼的视野可以覆盖包点、A桥头与狙击台,是进攻方长枪常选的点位之一。从A大二楼飘飞可以迅速到达包点,但走出掩体的风险也很大,是其它所有高地视线聚焦的舞台。
(2)A侧道/吹风机
虽然是高地之一,但是视野无法覆盖到A包点。主要的作用是针对狙击台的防守方长枪或过点:不仅枪线相对,而且有吹风机提供快速追击和前压的手段。站在最外侧可以看到A桥头。
(3)狙击台
防守方的重要点位之一,是长枪常站的位置,视野最好,同时也是最难缠的点位之一(前方的A侧道/吹风机处于自身视野内,右侧的A小楼距离远、缓冲区域多,后方视野开阔),但如果被A侧道/吹风机处的进攻方针对,将难以发挥这个点位的最大效果。被压制或预感不妙时,可以选择稍稍往后,站在更为安全的楼梯处,同样可以监视A侧道/吹风机与A大二楼。
(4)A桥头
一个处于中间、较为靠前且视野良好的点位。有附近的箱子和墙体作为可选掩体,进可控制包点,退也不会非常困难。可以根据需要及时转进或支援狙击台或A小楼。顺带一提,旁边的A后/花园小屋经常是伊薇特玩手机的安全点位。
(5)旋转梯
比较极端的前压点位,掩体只是堪堪可以遮住身形,并且难以撤退到后方的高地,不推荐在这里防守。由于包点的各个方向几乎都有可弦化墙面,有灵活转移的空间,如果是近身缠斗爱好者可以一试。
(6)藤蔓(JUNGLE)
如果不想纠结到底应该念wan还是man,也可以直接称为Jungle。这是一段连接A小楼二楼与A桥头-A后/花园的通道,与Mirage中连接VIP与A区的通道相似,并且也有藤蔓在上方,故作为点位名称。
移动视角,藤蔓可以观察到A大门口、A大二楼与包点,并且可以在遮蔽A大二楼、A大枪线的掩体后干预包点。需要注意的是,由于包点、藤蔓和A小楼其中一扇门恰好构成直线,在图示的A小楼内部也能观察到一部分包点区域。
(7)A小楼
将A小楼与A桥头-A后/花园连通的部分命名为藤蔓之后,我们就可以简洁地用A小楼一楼与A小楼二楼区分下面这两个点位,并且不会产生歧义。两个点位的视野差别不大,二楼因地势更高而视野更好,但容易被下方贴墙而来和从中路汇入的进攻方突袭。
A小楼一楼与二楼在内部是不互通的,需要注意。
区
B包点处于低地,仅有的能控制包点的高地是矗立在中外场的屋顶,以及旁边的工地。由于低层通路多、活动空间大,为了保障点位名称不产生歧义,报点图给所有区域都划分了点位,各位可以与队伍交流,自取所需。
(1)T远点箱
T远点箱位于其中一个T出生点路口处,正对河道,可以获得正前方B后/居民区的视野。
(2)桥及桥头屋
桥连接了河道、B侧道与展厅/CT中及工地,使得B后/居民区-B包点-展厅/CT中构成了一个“8字形”的结构,极大拓宽了围绕B包点的战术可能性。
桥头屋的窗视野覆盖B后/居民区的侧面以及正面,桥身则可以作为面向展厅/CT中时的掩体。站在雨棚上也可以依托桥身作为掩体与B后/居民区对枪,或是转进展厅/CT中。
(3)架门点
图中橙色区域就是架门点,顾名思义,可以站在这里通过拱门架到B包点的一部分,这个点位配合下拱门包可以避开防守方在屋顶、工地或黑屋箱的优势枪位,也能让长枪避开在包点区域的近身作战,发挥射程优势,效果类似于Dust 2的A大包。
由于处于低地,需要队友协同控制B后/居民区侧面及桥头屋来发挥其作用。
(4)B后/居民区(CT方向)
B后/居民区的视野良好,适合长枪发挥。虽然并不能直接观察到包点,但能控制会威胁到包点的低层区域。由于防守方在河道区域可选的点位也不多,如果防守方不直接放掉河道,那么几乎是防守方必定会站的点位。
此外,由于B后/居民区跨度较长,横跨B包点两端,如果和队友报点“B后/居民区来人”,很有可能产生误解。因此推荐将B后/居民区与CT出生点相连的部分独立称为“CT方向(警家)”,而另一边可以直接报拱门。
(5)B包点
B包点周边的低地点位有:拱门、闸门、小黑屋、黑屋箱。
拱门的墙面是可以贴墙的,并且拱门后的小块门檐可以站立(闸门的门檐两端也可以,但中间不行),其它并无需要特别注意之处。
闸门作为一块凹槽,闸门外的箱子也提供了面向屋顶与工地的掩体,但非常容易被小黑屋针对。
小黑屋是B包点另一侧的“凹槽”,与闸门相似,但能提供一定的拱门外视野,且小黑屋另一端与中外场(H区)连通,使得其重要性比闸门大得多,也是防守方回防时经常选择的接近点位。
黑屋箱就是小黑屋外的箱子,图中橙色部分。由于卡拉彼丘右拉是优势,且二段跳就能跳上箱子变换枪位,防守方时常会站在这个地方进行近点对枪。
(6)工地、中外场(H区)及房顶
工地即是展厅/CT中与A小楼二楼中间的二层室外区域,因存在一片脚手架及施工护栏而如此命名。相应的,中外场(H区)即是在地图上呈现出“H字形”的一层室外区域。如果认为自己的队伍不需要如此精确的区分,也可以将这两个区域统称为中外场或其它名称。
工地虽然缺乏掩体,但因高度优势有相当好的B包点视野,并且转进小黑屋进而打击进攻方侧面非常方便。
屋顶是B包点唯一的制高点,拥有最好的B包点视野以及屋顶作为半身掩体。同时也可以作为面向CT出生点/广场、楼梯间或A小楼二楼的射击掩体。但需要注意的是,站在这里时身后和侧面都没有掩体,并且屋顶两侧都有可以被弦化登上的墙壁。
(三)小结
同样是体现卡拉彼丘游戏特点的地图,风曳镇的地形、点位、包点结构比88区更加复杂,战场局势经常出现变化,中外场-A小楼的存在,作为大范围的AB点连接区域也强化了这一现象。
虽然和404基地有相似的中路结构,中路皇城PK也仍然是可用的选项,但由于包点的点位多、结构复杂,围绕包点可以作出的战术布置比404基地要丰富很多。如果说404基地是一张短兵相接的“刚枪”致胜图,那么在风曳镇,战术的重要性就大大提高了。
特别鸣谢:
提供了全面而具体的报点优化建议的 @張三MaTeS (bilibili)
不仅提供了很多报点优化建议还(被我强迫)录制了部分参考素材的 @_月木c丶(bilibili)
文章中若有错漏都是笔者的问题!
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